Звёздный игрок Team Vitality ropz пролил свет на критическую уязвимость передвижения в Counter-Strike 2, которая позволяет игрокам достигать нереалистичных скоростей путём манипуляции механизмом subtick.
Баг, выявленный ropz совместно с разработчиком CS2 KZ zer0k-z, имеет сходства с печально известной проблемой из Counter-Strike: Source, хотя первопричины существенно различаются. Если проблема в CSS была следствием намеренной игровой механики, награждавшей безупречный bunny hopping, то текущая уязвимость является непреднамеренным изъяном в системе.
Корень проблемы кроется в том, как система subtick обрабатывает действия игрока. Каждое нажатие клавиши, включая команды прыжка, регистрируется как отдельное событие, фактически имитируя более высокий тикрейт. В сочетании с air-strafing спам клавиш передвижения резко увеличивает скорость игрока. Ropz продемонстрировал это, настроив автоматический спам прыжков при движении мыши, разгоняя модель игрока до скорости 366 единиц. Другие игроки сообщали о скоростях, превышающих 400 единиц.
Хотя выполнение идеальных bunny hops требует навыка, осведомлённые игроки могут абсолютно точно использовать этот баг для получения нечестных преимуществ, достигая позиций быстрее, чем это обычно возможно. В Counter-Strike 2, где позиционирование часто определяет исход раунда, подобная уязвимость может кардинально изменить результаты матча.
Разработчик CS2 KZ zer0k-z предлагает отключить sv_subtick_movement_view_angles в качестве немедленного решения. Эта настройка передаёт изменения углов обзора как события subtick, фактически повышая тикрейт и позволяя развивать чрезмерные скорости. Альтернативный подход заключался бы в ограничении обновлений углов обзора двумя на тик, что ограничило бы максимальную скорость при сохранении отзывчивого управления.
Ropz дополнительно выделил опасения относительно переназначения позиционных данных мыши, что не должно быть разрешено на официальных серверах из-за потенциального злоупотребления для автоматизации движения и скриптов контроля отдачи.
Это открытие дополняет растущую обеспокоенность сообщества системой subtick. Несмотря на её техническую сложность, многочисленные проблемы с передвижением и геймплеем за последние три года имеют связь с реализацией subtick. Многие опытные игроки ставят под сомнение, обеспечило бы внедрение серверов с 128 тиками более плавный опыт, чем предоставляет текущее решение.



